天刀实践与心得:端游RPG未来在哪里

2015-11-18 15:31:47 | 来源:转载,未知 | 作者:转载 | 编辑:辛夷 | 论坛地址
转自Gad,天刀的创意总监对RPG未来发展的看法。

  转自Gad,天刀的创意总监对RPG未来发展的看法:

  重度端游是否已近黄昏?
  11月14日,腾讯游戏嘉年华首届行业峰会(以下简称“TGC峰会”)精彩继续。这届以“游戏∞力量”为主题的行业峰会,由腾讯互动娱乐事业部联合极客公园共同打造。TGC峰会为期两天,每天各有一个主题。14日的主题是:“游戏幕后公开课”。围绕该主题,主办方邀请了CF手游《穿越火线》制作人陈侃,《天涯明月刀》创意总监杨峰,腾讯互娱市场部创意总监李若凡,国内超人气插画师、微软西雅图工作室阮佳,韩国知名插画师、设计师郑骏浩,酷牛互动研发副总裁秦鹏等6位行业大咖。
  《天涯明月刀》创意总监杨峰分享了《天涯明月刀》的实践与心得,以下是演讲的文字实录:
  非常感谢有这样一个机会和这样一个平台来分享《天涯明月刀》的实践和心得。也感谢大家有耐心听我讲端游RPG,我有一个朋友也是做端游RPG的,他去做分享和交流。一开始大家都在讲手游,那时候是座无虚席,结果到他讲端游的时候,人都走光了,真的很尴尬。
  我们做《天涯明月刀》做了5年,今年7月份上线,应该说还是很不容易的。那个时候各个行业,各个大厂都讲次世代对关于RPG的立项。而今天真正把次世代的品质做出来,而且有成绩的真的不多。我们还不错。我们整个5年开发过程当中,我们见证了手游台风的刮起,很多猪在天上飞,我们还在默默的做我们的端游。到今天,我们觉得成绩还不错,我们的付出和努力也得到了回报。坊间曾经有人说,未来端游RPG还应不应该做就看《天涯明月刀》能不能成功了。
  我今天带给大家的分享,只能是《天涯明月刀》一直做了近6年的一些心得和总结,对行业还在做端游RPG的可能有一些借鉴的意义,对手游RPG说不定也有一点。
  我想分享几点,首先是关于情怀。因为每一次被采访的时候,都让我们聊一下情怀。第二个是关于端游IP的打造,我们认为端游的IP和现在的IP还是有一些区别的。第三个是关于端游RPG玩家互动模式的变化,以及端游RPG结构性问题的点,后面的一个点也是腾讯内部对端游RPG思考的问题,在我们看来端游RPG的结构性问题,比设计一个怎么样的核心玩法,或者是一个体验更值得继续做RPG的同仁去思考的问题。最后简单谈一下《天涯明月刀》未来版本的规划。
  首先是谈一下情怀。用一句很虚的话来谈情怀,就是用务实的态度构建情怀。做武侠游戏很难的,武侠用户对情怀的诉求是非常强烈和苛刻的。当然如果说我们可以很好满足他们的情怀,他们是非常可爱,而且非常忠诚的用户。我们在立项之初,关于情怀的讨论的第一个,这个问题始终伴随我们,到现在我们还在思索。
  就是制作者情怀和玩家情怀的契合度。我们从项目一开始就做了大量的调研,包括现在还在做,我们不断的迭代、修改就是在寻找这个契合度。而最重要的就是提供高品质的产品给客户,然后得到反馈再进行修复。而用户感知情怀的第一步就是艺术表现力,是画面。而很多其他的东西,一开始他们是难以很耐心细致的去了解的。所以我们认为画面是第一重要的。
  第二,《天涯明月刀》做了五年,我们在做的时候,考虑了很多我们怎么样超出预期的满足客户的需求。我们怎么样构建一个好的模式或者是技术积累,不断做出高品质的东西,刷新这个品质上限,这是非常重要的。所以我们的基础核心是来自于自研一个引擎的制作。这是在我们项目制作当中是非常重要的决策之一。而且我们有一群非常牛的技术人员把篮球这个效果做的确实不错,也得到了广泛的认可。我们的这个自研引擎叫Quicksilver。
  这里面基本上我们一直在做突破,在做我们之前从来没有做过的东西,甚至是整个中国游戏行业都没有做过的东西,比如说我们的RTG+Next系统,是全套次世代场景技术。传统的技术是用手拉出来的,而我们《天涯明月刀》为了做出极致表现,我们游戏的地形是自动生成的,生成高山、地势的起伏,这个技术非常重要,这样才可以做出真正反映出中国不同地貌,不同艺术表现一个效果。而角色材质系统,我们做的是非常好的。最后一个是我们可以完全驾驭,并且根据项目需要做很多的东西。因此我们整个优化上也做的非常好。这让我们做航海,做大量让大家震撼的东西,这些是最技术的点。
  大家可以简单看一下我们的画面的展现,这些都是游戏当中实景的截图。后面是角色的表现,在我们接下来的版本当中,我们接下来马上就会公开一个版本我们称之为“海阔天空”,我们还会开放全新的系统,每一个门派都不一样,那种极致的飞翔和武侠的感觉是非常的生动的。
  我们还有潜水,还有海底的探险,这是我们明年航海的前置版本。我们内部还在做一个系统,我们称之为实时外观染色系统,我们内部评测来看,我们自己是非常满意的。一般来说,传统的RPG也有染色,但是基本上就是固定的颜色来进行搭配的。而我们的实时染色系统,他可以完全通过光照、材质综合的去调整达到不同的效果。我相信我们推出的时候还是会给玩家带来震撼的。我们的目标是让《天涯明月刀》的每一个玩家穿的都不一样。
  对于端游RPG来说,相比手游,我们认为再做一个RPG立项的话,美术表现力一定是非常重要的点。一定要把极致的体验给到这些端游的玩家。现在端游已经变成了蓝海了,但是这个蓝海我们和传统意义上的蓝海是不一样的。这个蓝海里面的用户对你新出的产品有至高的要求。已经不再是一个有无的问题了,而是要带来高品质的体验。否则的话,他们宁愿自己去游,游到别的海里去了。
  最后是关于IP,IP是一个很热的概念。最近一两年大家都在说IP,我这里说的更聚焦一点。因为《天涯明月刀》也是一个IP改编的作品。我认为端游在这一点上比手游有更大的优势。因为端游是具备酝酿和产生IP的潜质的。我们当年做RPG我们当初都知道,我们是一波流式的营销,用钱去砸高峰。
  现在这一套做法已经不行了,或者说性价比太低无法承受了。我们要打造一个IP,更多需要用户的传播、口碑的产生和文化的影响来达到影响力。端游RPG还可以继续把IP进行发酵,因为他有更大的体现。在IP这一块,我们《天涯明月刀》做了很多,而且接下来会全面发力去做这一块。对我们项目开发层面来说,我们认为核心是人物性格的刻画。
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游戏信息

  • 游戏名称:天涯明月刀
  • 游戏开发:腾讯·北极光
  • 运营公司:腾讯
  • 游戏类型:3D MMORPG
  • 游戏状态:2015年7月1日不限号测试
  • 官方网站:http://wuxia.qq.com
  • 上级专区:雾林社游戏网
  • 责任编辑:辛夷
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